Resumo:
Os jogos digitais presentes nas plataformas de computadores, videogames, tablets e
smartphones estão cada vez mais ganhando espaço e atraindo o olhar dos jovens da nossa
sociedade, tendo em vista que abrangem as mais diversas temáticas presentes no cotidiano das
pessoas. Sendo assim, o processo de gamificação tem vindo a ser inserida nas práticas
educativas, por ser uma ferramenta que busca, através da linguagem dos jogos digitais,
proporcionar atividades de aprendizagem que aumentem a motivação, interação e participação
dos alunos em sala de aula. Portanto, de caráter exploratório, este artigo tem por finalidade
analisar a aplicabilidade do jogo digital de aventura gráfica chamado Life is Strange, nas aulas
de literatura, ressaltando a importância de docentes buscarem novos métodos de ensino, nos
quais promovam uma aula mais atrativa, interativa e principalmente significante para o aluno.
Sendo assim, buscamos mapear trabalhos relacionados à referente temática, conjuntamente
com aporte teórico de Vigotsky (2001), Tapscott (2010), Robinson (2010), Mibielli (2008)
que defenderam a inclusão dos jogos, sejam eles eletrônicos ou não, no contexto educativo.
Descrição:
CORDEIRO, E. M. de S. Ensino de literatura através de jogos digitais: life is strange. 2019. 27 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras - com habilitação em Língua Portuguesa) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2019.